ای اسپورٹس، برانڈ مارکیٹنگ کی نئی دنیا

18 نومبر 2003 کو، ای اسپورٹس کو 99 ویں کھیلوں کے ایونٹ کے طور پر درج کیا گیا جو سرکاری طور پر اسٹیٹ جنرل ایڈمنسٹریشن آف اسپورٹ کے ذریعے شروع کیا گیا۔انیس سال بعد، مسابقتی ای-اسپورٹس انڈسٹری اب نیلا سمندر نہیں ہے، بلکہ ایک امید افزا ابھرتی ہوئی مارکیٹ ہے۔

ایک جرمن ڈیٹا کمپنی، Statista کے مرتب کردہ اعداد و شمار کے مطابق، 2022 تک عالمی ای-سپورٹس مارکیٹ کی آمدنی میں $1.79 بلین تک پہنچنے کی توقع ہے۔ 2017-2022 کے لیے کمپاؤنڈ سالانہ ترقی کی شرح 22.3 فیصد رہنے کی توقع ہے، جس میں زیادہ تر محصولات ہیں۔ غیر مقبول برانڈ اسپانسرشپ سے آرہا ہے۔ای اسپورٹس بہت سے برانڈز کے لیے مارکیٹنگ کا مرکز بن گیا ہے۔

sredgh (1)

ای سپورٹس روایتی کھیلوں کی طرح متنوع ہیں اور اسی طرح ان کے سامعین بھی ہیں۔مارکیٹرز کو سب سے پہلے ای-سپورٹس کے شائقین اور مختلف ای-اسپورٹس کمیونٹیز کی درجہ بندی کو سمجھنے کی ضرورت ہے، تاکہ بہتر مارکیٹنگ ہو۔ عام طور پر، ای-اسپورٹس کو پلیئر ٹو پلیئر (PvP)، فرسٹ پرسن شوٹر (FPS)، اصلی میں تقسیم کیا جا سکتا ہے۔ -ٹائم اسٹریٹجی (RTS)، ملٹی پلیئر آن لائن بیٹل ایرینا (MOBA)، بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیم (MMORPG) وغیرہ۔ ان مختلف ای-اسپورٹس پروجیکٹس میں مختلف ہدف کے سامعین ہوتے ہیں، لیکن ان میں مختلف ای-سپورٹس ٹیمیں بھی ہوتی ہیں۔صرف وہی سامعین اور ٹیم تلاش کریں جس میں مارکیٹنگ کا مقصد ہو، اور پھر درست مارکیٹنگ کرو، پھر بہتر نتائج حاصل کر سکتے ہیں۔

sredgh (1)

ای اسپورٹس کی تیزی سے ترقی کے ساتھ، لیگ آف لیجنڈز کے ای اسپورٹس پروجیکٹ کو ایک مثال کے طور پر لیتے ہوئے، مرسڈیز بینز، نائیکی اور شنگھائی پڈونگ ڈویلپمنٹ بینک جیسے مختلف شعبوں میں معروف برانڈز ایونٹ کو اسپانسر کرنے کے لیے بیورو میں داخل ہوئے ہیں۔ .بہت سے لوگوں کا خیال ہے کہ صرف معروف برانڈ ہی اسپانسر کر سکتا ہے، لیکن یہ سچ نہیں ہے۔چھوٹے برانڈز اپنی ای-اسپورٹس ٹیمیں بنانے اور اپنے اثر و رسوخ کو بڑھانے کے لیے کچھ معروف کھلاڑیوں کو ان میں شامل ہونے کی دعوت دینے کے مکمل طور پر اہل ہیں۔

سریگ (2)

جیسے جیسے ای سپورٹس انڈسٹری عوام میں داخل ہوتی ہے، ای اسپورٹس مارکیٹنگ نے زیادہ سے زیادہ برانڈز کو اپنی طرف متوجہ کیا ہے۔برانڈز اور مارکیٹنگ لیڈرز کے لیے، ای-اسپورٹس مارکیٹنگ کے نئے طریقوں کو مسلسل تلاش کرنے کے لیے مزید فالو اپ سوچ کی ضرورت ہے، تاکہ تیزی سے ہجوم والے ای-اسپورٹس مارکیٹنگ ٹریک میں نمایاں ہونے کے لیے کافی طاقت ہو۔سب سے اہم بات یہ ہے کہ ای سپورٹس کے صارفین بنیادی طور پر نوجوان ہیں، اگر نوجوان مارکیٹ کا برانڈ تیار کرنا چاہتے ہیں تو مزید ای سپورٹس مارکیٹنگ کی کوشش کریں، ہدف کسٹمر گروپ کے لیے مقابلہ کرنے والے پہلے۔

گیمنگ کرسیای-اسپورٹس کا مشتق ہے، گیمنگ انٹرپرائزز کو برانڈ اور ای-اسپورٹس مواد کے درمیان ایک علامتی تعلق استوار کرنے، برانڈ یا پروڈکٹ کے فنکشنل پوائنٹس اور مناظر کو بہتر طریقے سے دکھانے، سامعین کے ساتھ بہتر طور پر جڑنے، اور برانڈ کو کامیابی کے ساتھ پہنچانے کی ضرورت ہے۔ نوجوان صارفین کے لیے "ہم آپ کو سمجھتے ہیں" کا پیغام۔

سریگ (3)


پوسٹ ٹائم: نومبر-22-2022